18禁亚洲一区国产-日韩欧美一区二区三区四区在线观看-91中文字幕在线播放-中文字幕av在线网址-色婷婷在线观看免费-超碰偷拍av.com-日韩高清 中文字幕-99热精品在线直播-久久嫩草国产区一,国产福利午夜短视频,77777亚洲熟妇av在线,变态另类a欧美v日韩v国产v

產(chǎn)品列表PRODUCTS LIST

首頁(yè) > 技術(shù)與支持 > HDR技術(shù)詳解
HDR技術(shù)詳解
點(diǎn)擊次數(shù):2762 更新時(shí)間:2021-11-30

OpenGL核心技術(shù)之HDR

一般來(lái)說(shuō),當(dāng)存儲(chǔ)在幀緩沖(Framebuffer)中時(shí),亮度和顏色的值是默認(rèn)被限制在0.0到1.0之間的。這個(gè)看起來(lái)無(wú)辜的語(yǔ)句使我們一直將亮度與顏色的值設(shè)置在這個(gè)范圍內(nèi),嘗試著與場(chǎng)景契合。這樣是能夠運(yùn)行的,也能給出還不錯(cuò)的效果。但是如果我們遇上了一個(gè)特定的區(qū)域,其中有多個(gè)亮光源使這些數(shù)值總和超過(guò)了1.0,又會(huì)發(fā)生什么呢?答案是這些片段中超過(guò)1.0的亮度或者顏色值會(huì)被約束在1.0,從而導(dǎo)致場(chǎng)景混成一片,難以分辨:


這是由于大量片段的顏色值都非常接近1.0,在很大一個(gè)區(qū)域內(nèi)每一個(gè)亮的片段都有相同的白色。這損失了很多的細(xì)節(jié),使場(chǎng)景看起來(lái)非常假。

解決這個(gè)問(wèn)題的一個(gè)方案是減小光源的強(qiáng)度從而保證場(chǎng)景內(nèi)沒(méi)有一個(gè)片段亮于1.0。然而這并不是一個(gè)好的方案,因?yàn)槟阈枰褂貌磺袑?shí)際的光照參數(shù)。一個(gè)更好的方案是讓顏色暫時(shí)超過(guò)1.0,然后將其轉(zhuǎn)換至0.0到1.0的區(qū)間內(nèi),從而防止損失細(xì)節(jié)。

顯示器被限制為只能顯示值為0.0到1.0間的顏色,但是在光照方程中卻沒(méi)有這個(gè)限制。通過(guò)使片段的顏色超過(guò)1.0,我們有了一個(gè)更大的顏色范圍,這也被稱作HDR(High Dynamic Range, 高動(dòng)態(tài)范圍)。有了HDR,亮的東西可以變得非常亮,暗的東西可以變得非常暗,而且充滿細(xì)節(jié)。

HDR原本只是被運(yùn)用在攝影上,攝影師對(duì)同一個(gè)場(chǎng)景采取不同曝光拍多張照片,捕捉大范圍的色彩值。這些圖片被合成為HDR圖片,從而綜合不同的曝光等級(jí)使得大范圍的細(xì)節(jié)可見(jiàn)??聪旅孢@個(gè)例子,左邊這張圖片在被光照亮的區(qū)域充滿細(xì)節(jié),但是在黑暗的區(qū)域就什么都看不見(jiàn)了;但是右邊這張圖的高曝光卻可以讓之前看不出來(lái)的黑暗區(qū)域顯現(xiàn)出來(lái)。


這與我們眼睛工作的原理非常相似,也是HDR渲染的基礎(chǔ)。當(dāng)光線很弱的啥時(shí)候,人眼會(huì)自動(dòng)調(diào)整從而使過(guò)暗和過(guò)亮的部分變得更清晰,就像人眼有一個(gè)能自動(dòng)根據(jù)場(chǎng)景亮度調(diào)整的自動(dòng)曝光滑塊。

HDR渲染和其很相似,我們?cè)试S用更大范圍的顏色值渲染從而獲取大范圍的黑暗與明亮的場(chǎng)景細(xì)節(jié),zui后將所有HDR值轉(zhuǎn)換成在[0.0, 1.0]范圍的LDR(Low Dynamic Range,低動(dòng)態(tài)范圍)。轉(zhuǎn)換HDR值到LDR值得過(guò)程叫做色調(diào)映射(Tone Mapping),現(xiàn)在現(xiàn)存有很多的色調(diào)映射算法,這些算法致力于在轉(zhuǎn)換過(guò)程中保留盡可能多的HDR細(xì)節(jié)。這些色調(diào)映射算法經(jīng)常會(huì)包含一個(gè)選擇性傾向黑暗或者明亮區(qū)域的參數(shù)。

在實(shí)時(shí)渲染中,HDR不僅允許我們超過(guò)LDR的范圍[0.0, 1.0]與保留更多的細(xì)節(jié),同時(shí)還讓我們能夠根據(jù)光源的真實(shí)強(qiáng)度它的強(qiáng)度。比如太陽(yáng)有比閃光燈之類的東西更高的強(qiáng)度,那么我們?yōu)槭裁床贿@樣子設(shè)置呢?(比如說(shuō)設(shè)置一個(gè)10.0的漫亮度) 這允許我們用更現(xiàn)實(shí)的光照參數(shù)恰當(dāng)?shù)嘏渲靡粋€(gè)場(chǎng)景的光照,而這在LDR渲染中是不能實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)樗麄儠?huì)被上限約束在1.0。

因?yàn)轱@示器只能顯示在0.0到1.0范圍之內(nèi)的顏色,我們肯定要做一些轉(zhuǎn)換從而使得當(dāng)前的HDR顏色值符合顯示器的范圍。簡(jiǎn)單地取平均值重新轉(zhuǎn)換這些顏色值并不能很好的解決這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)槊髁恋牡胤綍?huì)顯得更加顯著。我們能做的是用一個(gè)不同的方程與/或曲線來(lái)轉(zhuǎn)換這些HDR值到LDR值,從而給我們對(duì)于場(chǎng)景的亮度*掌控,這就是之前說(shuō)的色調(diào)變換,也是HDR渲染的zui終步驟。

在實(shí)現(xiàn)HDR渲染之前,我們首先需要一些防止顏色值在每一個(gè)片段著色器運(yùn)行后被限制約束的方法。當(dāng)幀緩沖使用了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的定點(diǎn)格式(像GL_RGB)為其顏色緩沖的內(nèi)部格式,OpenGL會(huì)在將這些值存入幀緩沖前自動(dòng)將其約束到0.0到1.0之間。這一操作對(duì)大部分幀緩沖格式都是成立的,除了專門用來(lái)存放被拓展范圍值的浮點(diǎn)格式。

當(dāng)一個(gè)幀緩沖的顏色緩沖的內(nèi)部格式被設(shè)定成了GL_RGB16F, GL_RGBA16F, GL_RGB32F 或者GL_RGBA32F時(shí),這些幀緩沖被叫做浮點(diǎn)幀緩沖(Floating Point Framebuffer),浮點(diǎn)幀緩沖可以存儲(chǔ)超過(guò)0.0到1.0范圍的浮點(diǎn)值,所以非常適合HDR渲染。

想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)浮點(diǎn)幀緩沖,我們只需要改變顏色緩沖的內(nèi)部格式參數(shù)就行了(注意GL_FLOAT參數(shù)):

[cpp] view plain copy

  1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer);  

  2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);    


默認(rèn)的幀緩沖默認(rèn)一個(gè)顏色分量只占用8位(bits)。當(dāng)使用一個(gè)使用32位每顏色分量的浮點(diǎn)幀緩沖時(shí)(使用GL_RGB32F 或者GL_RGBA32F),我們需要四倍的內(nèi)存來(lái)存儲(chǔ)這些顏色。所以除非你需要一個(gè)非常高的度,32位不是必須的,使用GLRGB16F就足夠了。

有了一個(gè)帶有浮點(diǎn)顏色緩沖的幀緩沖,我們可以放心渲染場(chǎng)景到這個(gè)幀緩沖中。在這個(gè)教程的例子當(dāng)中,我們先渲染一個(gè)光照的場(chǎng)景到浮點(diǎn)幀緩沖中,之后再在一個(gè)鋪屏四邊形(Screen-filling Quad)上應(yīng)用這個(gè)幀緩沖的顏色緩沖,代碼會(huì)是這樣子:

[cpp] view plain copy

  1. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, hdrFBO);  

  2.    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    

  3.    // [...] 渲染(光照的)場(chǎng)景  

  4. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);  

  5.  

  6. // 現(xiàn)在使用一個(gè)不同的著色器將HDR顏色緩沖渲染至2D鋪屏四邊形上  

  7. hdrShader.Use();  

  8. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  

  9. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, hdrColorBufferTexture);  

  10. RenderQuad();  


這里場(chǎng)景的顏色值存在一個(gè)可以包含任意顏色值的浮點(diǎn)顏色緩沖中,值可能是超過(guò)1.0的。這個(gè)簡(jiǎn)單的演示中,場(chǎng)景被創(chuàng)建為一個(gè)被拉伸的立方體通道和四個(gè)點(diǎn)光源,其中一個(gè)非常亮的在隧道的盡頭:


[cpp] view plain copy

  1. std::vectorlightColors;  

  2. lightColors.push_back(glm::vec3(200.0f, 200.0f, 200.0f));  

  3. lightColors.push_back(glm::vec3(0.1f, 0.0f, 0.0f));  

  4. lightColors.push_back(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.2f));  

  5. lightColors.push_back(glm::vec3(0.0f, 0.1f, 0.0f));    

渲染至浮點(diǎn)幀緩沖和渲染至一個(gè)普通的幀緩沖是一樣的。新的東西就是這個(gè)的hdrShader的片段著色器,用來(lái)渲染zui終擁有浮點(diǎn)顏色緩沖紋理的2D四邊形。我們來(lái)定義一個(gè)簡(jiǎn)單的直通片段著色器(Pass-through Fragment Shader):



[cpp] view plain copy

  1. #version 330 core  

  2. out vec4 color;  

  3. in vec2 TexCoords;  

  4.  

  5. uniform sampler2D hdrBuffer;  

  6.  

  7. void main()  

  8. {              

  9.    vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;  

  10.    color = vec4(hdrColor, 1.0);  

  11. }    


這里我們直接采樣了浮點(diǎn)顏色緩沖并將其作為片段著色器的輸出。然而,這個(gè)2D四邊形的輸出是被直接渲染到默認(rèn)的幀緩沖中,導(dǎo)致所有片段著色器的輸出值被約束在0.0到1.0間,盡管我們已經(jīng)有了一些存在浮點(diǎn)顏色紋理的值超過(guò)了1.0。


很明顯,在隧道盡頭的強(qiáng)光的值被約束在1.0,因?yàn)橐淮髩K區(qū)域都是白色的,過(guò)程中超過(guò)1.0的地方損失了所有細(xì)節(jié)。因?yàn)槲覀冎苯愚D(zhuǎn)換HDR值到LDR值,這就像我們根本就沒(méi)有應(yīng)用HDR一樣。為了修復(fù)這個(gè)問(wèn)題我們需要做的是無(wú)損轉(zhuǎn)化所有浮點(diǎn)顏色值回0.0-1.0范圍中。我們需要應(yīng)用到色調(diào)映射。


色調(diào)映射(Tone Mapping)是一個(gè)損失很小的轉(zhuǎn)換浮點(diǎn)顏色值至我們所需的LDR[0.0, 1.0]范圍內(nèi)的過(guò)程,通常會(huì)伴有特定的風(fēng)格的色平衡(Stylistic Color Balance)。

zui簡(jiǎn)單的色調(diào)映射算法是Reinhard色調(diào)映射,它涉及到分散整個(gè)HDR顏色值到LDR顏色值上,所有的值都有對(duì)應(yīng)。Reinhard色調(diào)映射算法平均得將所有亮度值分散到LDR上。我們將Reinhard色調(diào)映射應(yīng)用到之前的片段著色器上,并且為了更好的測(cè)量加上一個(gè)Gamma校正過(guò)濾(包括SRGB紋理的使用):

[cpp] view plain copy

  1. void main()  

  2. {              

  3.    const float gamma = 2.2;  

  4.    vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;  

  5.  

  6.    // Reinhard色調(diào)映射  

  7.    vec3 mapped = hdrColor / (hdrColor + vec3(1.0));  

  8.    // Gamma校正  

  9.    mapped = pow(mapped, vec3(1.0 / gamma));  

  10.  

  11.    color = vec4(mapped, 1.0);  

  12. }    

有了Reinhard色調(diào)映射的應(yīng)用,我們不再會(huì)在場(chǎng)景明亮的地方損失細(xì)節(jié)。當(dāng)然,這個(gè)算法是傾向明亮的區(qū)域的,暗的區(qū)域會(huì)不那么精細(xì)也不那么有區(qū)分度。


現(xiàn)在你可以看到在隧道的盡頭木頭紋理變得可見(jiàn)了。用了這個(gè)非常簡(jiǎn)單地色調(diào)映射算法,我們可以合適的看到存在浮點(diǎn)幀緩沖中整個(gè)范圍的HDR值,給我們對(duì)于無(wú)損場(chǎng)景光照的控制。

另一個(gè)有趣的色調(diào)映射應(yīng)用是曝光(Exposure)參數(shù)的使用。你可能還記得之前我們?cè)诮榻B里講到的,HDR圖片包含在不同曝光等級(jí)的細(xì)節(jié)。如果我們有一個(gè)場(chǎng)景要展現(xiàn)日夜交替,我們當(dāng)然會(huì)在白天使用低曝光,在夜間使用高曝光,就像人眼調(diào)節(jié)方式一樣。有了這個(gè)曝光參數(shù),我們可以去設(shè)置可以同時(shí)在白天和夜晚不同光照條件工作的光照參數(shù),我們只需要調(diào)整曝光參數(shù)就行了。

一個(gè)簡(jiǎn)單的曝光色調(diào)映射算法會(huì)像這樣:

[cpp] view plain copy

  1. uniform float exposure;  

  2.  

  3. void main()  

  4. {              

  5.    const float gamma = 2.2;  

  6.    vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;  

  7.  

  8.    // 曝光色調(diào)映射  

  9.    vec3 mapped = vec3(1.0) - exp(-hdrColor * exposure);  

  10.    // Gamma校正  

  11.    mapped = pow(mapped, vec3(1.0 / gamma));  

  12.  

  13.    color = vec4(mapped, 1.0);  

  14. }    


在這里我們將exposure定義為默認(rèn)為1.0的uniform,從而允許我們更加設(shè)定我們是要注重黑暗還是明亮的區(qū)域的HDR顏色值。舉例來(lái)說(shuō),高曝光值會(huì)使隧道的黑暗部分顯示更多的細(xì)節(jié),然而低曝光值會(huì)顯著減少黑暗區(qū)域的細(xì)節(jié),但允許我們看到更多明亮區(qū)域的細(xì)節(jié)。下面這組圖片展示了在不同曝光值下的通道:

這個(gè)圖片清晰地展示了HDR渲染的優(yōu)點(diǎn)。通過(guò)改變曝光等級(jí),我們可以看見(jiàn)場(chǎng)景的很多細(xì)節(jié),而這些細(xì)節(jié)可能在LDR渲染中都被丟失了。比如說(shuō)隧道盡頭,在正常曝光下木頭結(jié)構(gòu)隱約可見(jiàn),但用低曝光木頭的花紋就可以清晰看見(jiàn)了。對(duì)于近處的木頭花紋來(lái)說(shuō),在高曝光下會(huì)能更好的看見(jiàn)。

zui后把實(shí)現(xiàn)的源代碼給讀者展示如下,首先展示的是頂點(diǎn)著色器代碼:


[cpp] view plain copy

  1. #version 330 core  

  2. layout (location = 0) in vec3 position;  

  3. layout (location = 1) in vec2 texCoords;  

  4.  

  5. out vec2 TexCoords;  

  6.  

  7. void main()  

  8. {  

  9.    gl_Position = vec4(position, 1.0f);  

  10.    TexCoords = texCoords;  

  11. }  


片段著色器代碼如下所示:



[cpp] view plain copy

  1. #version 330 core  

  2. out vec4 color;  

  3. in vec2 TexCoords;  

  4.  

  5. uniform sampler2D hdrBuffer;  

  6. uniform float exposure;  

  7. uniform bool hdr;  

  8.  

  9. void main()  

  10. {              

  11.    const float gamma = 2.2;  

  12.    vec3 hdrColor = texture(hdrBuffer, TexCoords).rgb;  

  13.  

  14.    // reinhard  

  15.    // vec3 result = hdrColor / (hdrColor + vec3(1.0));  

  16.    // exposure  

  17.    vec3 result = vec3(1.0) - exp(-hdrColor * exposure);  

  18.    // also gamma correct while we're at it        

  19.    result = pow(result, vec3(1.0 / gamma));  

  20.    color = vec4(result, 1.0f);  

  21. }  



在這里展示的兩個(gè)色調(diào)映射算法僅僅是大量(更先進(jìn))的色調(diào)映射算法中的一小部分,這些算法各有長(zhǎng)短.一些色調(diào)映射算法傾向于特定的某種顏色/強(qiáng)度,也有一些算法同時(shí)顯示低于高曝光顏色從而能夠顯示更加多彩和精細(xì)的圖像。也有一些技巧被稱作自動(dòng)曝光調(diào)整(Automatic Exposure Adjustment)或者叫人眼適應(yīng)(Eye Adaptation)技術(shù),它能夠檢測(cè)前一幀場(chǎng)景的亮度并且緩慢調(diào)整曝光參數(shù)模仿人眼使得場(chǎng)景在黑暗區(qū)域逐漸變亮或者在明亮區(qū)域逐漸變暗,

HDR渲染的真正優(yōu)點(diǎn)在龐大和復(fù)雜的場(chǎng)景中應(yīng)用復(fù)雜光照算法會(huì)被顯示出來(lái),但是出于教學(xué)目的創(chuàng)建這樣復(fù)雜的演示場(chǎng)景是很困難的,這個(gè)教程用的場(chǎng)景是很小的,而且缺乏細(xì)節(jié)。但是如此簡(jiǎn)單的演示也是能夠顯示出HDR渲染的一些優(yōu)點(diǎn):在明亮和黑暗區(qū)域無(wú)細(xì)節(jié)損失,因?yàn)樗鼈兛梢杂缮{(diào)映射重新獲??;多個(gè)光照的疊加不會(huì)導(dǎo)致亮度被約束的區(qū)域;光照可以被設(shè)定為他們?cè)瓉?lái)的亮度而不是被LDR值限定。而且,HDR渲染也使一些有趣的效果更加可行和真實(shí); 其中一個(gè)效果叫做泛光(Bloom)


“文章為轉(zhuǎn)載,如有版權(quán)爭(zhēng)議請(qǐng)管理員,我們將刪除文章!"

更多產(chǎn)品信息點(diǎn)擊了解

jizzjizz日本熟妇-成熟美妇高潮欲仙欲死-肥臀熟女乱伦-国产熟女情人口爆正在播放 | 台湾十八成人网-91干逼亚洲-玉女阁第一精品导航-森沢佳奈中文字幕一区二区 | 丁香花丶激情五月-黑人av一区三区在线观看-大胆在线aaaav视频网站-综合国产成人亚洲 | 香蕉人妻av久久久久天天-手机在线看片 精品亚洲AV高清一区二区三河南-好色女人久久久-东北熟妇自慰流白浆 | AVTT北条麻妃-国产精品亚洲日韩aⅴ在线-四虎成人电影-美女自慰喷浆 | 婷婷久久综合九色综合97-久久78黑白配-最近国语在线观看 2878 2824 综合精品 亚洲精品无码一区二区aⅴ-中村知惠 影音先锋 | 五月丁香久久性吧-美丽人妻妃光莉中文字幕-国产女自慰-成人自拍偷拍免费视频 | 自产一区二区三区国产-ziwei看的网站-国产日产欧产精品精品推荐在线-东凛 色情影片 - 8MAV | DASD_938人妻黑人NTR黑人-另类孕妇孕交BBwBBw-亚洲同性男男gay1069-一区二区国产高清视频在线 第1页 | 40一50一60老女人毛片-黑粗大欧美在线-女优日耀-操教师中文字幕 狠干老肥B-4k超清在线观看-国产亚洲精品精品精品-日BBB,操BBB | 亂伦HD裸体按摩HD-日韩a高清极品三级-午夜不卡av免费-国产熟女群搜索91Porn | 偷拍 的搜索结果 - 91n-avchinese-东北女人999精品-又大又粗又黄又爽孕妇 | 高清电影观看 欧美日韩国产一区二区三区地区-波多野结衣同性女恋大片-欧美专区15页-真实亲伦对白清晰在线播放 | 大香蕉sese-妺也色AV-永久免费不卡在线观看黄网站-JAVHDfree性日韩 | 69美女视频在线观看-性爱美女九九九九-亚洲av永久无码精品秋霞-久草网hh | 逍遥阁美女视频-亚洲精品人妻中文字幕在线-BD英语免费观看超清 中文字幕日韩色网站-日韩中文字幕无砖 | 肥臀熟女对白-亚洲一道本-妃光莉仓库中文-美国free性VideO极品 | 欧美丰满一区二区免费视频-HD电影免费在线 2558 5619 守望先锋之GV**漫网站-美女裸体黄色录像一级带-成人片黄网站色大片免费观看 国产aⅴ精品一区二区三区久久 | 无码一区二区波多野结衣播放搜索-日韩台性色av-狠狠插少妇视频-午夜偷拍 | 熟女 - 91Porn-秘书in胁迫套房竹内纱里奈-捆绑 自慰爽网站亚洲东京-黑人丨PORNY丨自拍 | 嗯~用力啊~嗯~c我~腐文-人妻视频一区二区三区免费-久久国产精品一区二区无尽3DH-裸体撒尿AAAAAA片 | 母乳妻av-亚洲欧美太紧了-肉番视频在线观看-都市 激情 春色 人妻 成人 | 美女被人c网站-uuu26国产精品一区-亚洲 欧美 校园 在线-想去叉叉中文字幕在线观看 | 伊人干网在线-BD国语韩国电影在线观看 精品久久人妻av中文字幕-www.四虎视频-久久久久久精品毛片日韩不卡 | 浓毛老熟妇性毛多视频-尤蜜荟爆乳少妇大尺度写真-啊灬啊灬啊灬快灬高潮了啊-美女逼逼逼逼逼逼逼-蘑菇AV-四十路五十路熟女人妻四虎影音 | 本庄優花AV101无码播放-一本加勒比hezyo无码人妻-国产亚洲欧美在线专区-水菜丽の黑人在线播放 | 东北专干老熟女300部-欧美双渗透-森泽佳奈东京热无码-东北露脸老熟女尻屄视频 | 高清完整在线观看 视频一区免费-色情故事ヘンリー冢本-精品一区二区三区欧美老妇喷浆-88无码 | 爆操小仙女-欧美明星久久久A-台湾佬中文字幕在线中文字幕-中文字幕在线视频伊人二区青青天堂 | 韩国三级电影叫床声一区二区三区三线电影叫床声一区二区三区三线电影叫床声-痴汉道日韩无码-日韩插插网-上床网站免费看 | 亚洲卡5卡6卡7卡2021入口-羞耻的喂奶playH1v1青梅-大奶少妇做爱-久久婷婷人人澡人人喊人人爽 | 乱伦 的搜索结果 - 91n-邪恶网站在线观看网址-www:自拍偷拍视频-日本熟妇色情毛茸茸 | 少妇被躁75分钟猛烈进入-后入极品女神-撕开护士丝袜裆部啪啪猛c-黑丝美女自慰喷水高潮 | 粉嫩小泬BBBB毛茸茸-国产夜色福利院在线观看免100国产精品人妻无码-女同互慰一品专区-亚洲AV大岛优香作品在线观看 | 毛浓密超多黑毛熟女-一本色道无码北岛玲dod乱泡-伊人你懂得-国产又黄又爽 | 欧美丰满一区二区免费视频-HD电影免费在线 2558 5619 守望先锋之GV**漫网站-美女裸体黄色录像一级带-成人片黄网站色大片免费观看 国产aⅴ精品一区二区三区久久 | 黑人色综网-cao90国内在线-蜜桃久久久-中国美女黄色视频 | 无码超乳爆乳中文字幕久久-亚洲国产一级a一片久久免费-人人乐AV-99超碰cao进入离开 | 偷拍精品无码-草草色情-波多野结衣女教师美脚-宅男视频深夜在线 蓝阿姨一区二区三区-偷拍与自拍网-偷拍偷拍视频久久久-客厅用巨龙征服丝袜人妻 | 东京热午夜视频-91处女破处-高清最新电影在线观看 中出系列中文字幕在线-妃光莉一区二区三区黑夜中文字幕 | 国产一区二区三区gay男同-神木麓无码巨乳在线-国产香蕉视频在线播放-亚洲中文字幕无码久久2017 |